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究竟該不該讓孩子玩游戲?專家這樣說

來源:網(wǎng)絡(luò)資源 文章作者:奧數(shù)網(wǎng)整理 2019-05-15 20:56:37

智能內(nèi)容

  2018年8月30日,教育部、國家衛(wèi)健委等八部門發(fā)布《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》指出,我國將實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營數(shù)量。未來對游戲行業(yè)的監(jiān)管還包括游戲版號(hào)配額和游戲行業(yè)專項(xiàng)稅,每款游戲或征收35%的專項(xiàng)稅款,業(yè)界傳言網(wǎng)絡(luò)游戲遭遇了寒冬,而在這寒冬的背后,反映的無疑是社會(huì)對電子游戲?qū)θ擞绕涫菍η嗌倌甑挠绊懙年P(guān)切,“沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲給中小學(xué)生帶來了很大的危害”似乎已成共識(shí)。

  另一方面,我們又面對著全民玩游戲的現(xiàn)實(shí),這不得不讓人反思網(wǎng)絡(luò)(游戲)成癮背后的機(jī)制究竟是什么?作為教育主陣地的學(xué)校和家庭究竟該怎么辦?本文試圖對這些問題做一個(gè)討論,以期能夠?yàn)榻逃陀螒虻陌l(fā)展提供一些參考。

  一、網(wǎng)絡(luò)成癮再認(rèn)識(shí)

  去年,10名全國人大代表聯(lián)名建議“網(wǎng)游如精神鴉片極大危害青少年,需要嚴(yán)控”。[1]此討論引起了游戲界以及社會(huì)的廣泛關(guān)注。筆者對17位兩會(huì)代表委員的觀點(diǎn)進(jìn)行初步分析后發(fā)現(xiàn),他們主要反對的是網(wǎng)絡(luò)游戲讓一些學(xué)生沉迷其中,影響了學(xué)業(yè)成績,一些游戲還含有不良的畫面、不健康的內(nèi)容、暴力的場景,混淆歷史和價(jià)值觀,不利于青少年的健康成長。盡管如此,也只有兩位代表委員對網(wǎng)絡(luò)游戲基本持完全否定的態(tài)度,6位明確批評(píng)的是網(wǎng)絡(luò)游戲中的不健康內(nèi)容,8位指出政府、企業(yè)、制度等方面的缺陷使一些不良網(wǎng)絡(luò)游戲充斥著市場,給青少年造成不良的影響。簡單地說,大部分代表委員反對的并不完全是網(wǎng)絡(luò)游戲,拒絕的是不良的、不健康的游戲內(nèi)容。

  至于網(wǎng)絡(luò)成癮、游戲成癮的更深層次原因,有學(xué)者做過一些研究,美國學(xué)者Nick Yee建立了一個(gè)網(wǎng)站,專門研究多人在線角色扮演游戲(MMORPG)的動(dòng)機(jī),他將人們玩MMORPG的動(dòng)機(jī)分為成就、社交和代入感三個(gè)大類。研究數(shù)據(jù)顯示,游戲成癮的首要原因是現(xiàn)實(shí)生活中已存在的問題,而不是網(wǎng)絡(luò)游戲本身,與玩家的現(xiàn)身情態(tài)相比,游戲機(jī)制(常常被認(rèn)為極具上癮性)只是一個(gè)較弱的預(yù)測因素,逃避現(xiàn)實(shí)因素才是游戲成癮的最佳預(yù)測指標(biāo)。換句話說,只有那些把網(wǎng)絡(luò)游戲作為逃避現(xiàn)實(shí)手段的玩家,才最可能導(dǎo)致游戲成癮。[2]

  我們也曾研究過青年學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)成癮現(xiàn)象,發(fā)現(xiàn)個(gè)人因素諸如社交恐懼、抑郁、焦慮、孤獨(dú)等,社會(huì)因素如家庭過于嚴(yán)厲、社會(huì)支持不足等都可能造成網(wǎng)絡(luò)成癮。網(wǎng)絡(luò)和游戲本身以外的很多因素,對成癮現(xiàn)象有更強(qiáng)的解釋作用,來自游戲自身的吸引力為游戲成癮提供了某種客觀性的物質(zhì)和精神基礎(chǔ),而來自社會(huì)和家庭環(huán)境的不良影響則可能將這種吸引力在某些個(gè)性心理較為獨(dú)特的個(gè)體身上,放大成為某種難以抗拒的獨(dú)特誘惑或需要,最終導(dǎo)致游戲成癮。[3]

  二、究竟該不該讓孩子玩游戲

  游戲是人的天性,也是動(dòng)物的本能。從兒童能夠有能力與環(huán)境進(jìn)行交互之時(shí)起,他們就是從游戲中開始的,比如通過投擲物品的游戲吸引父母的關(guān)注,父母故作“消失”時(shí)給他們帶來瞬間的好奇感,給嬰幼兒帶來刺激,他們也從游戲中學(xué)會(huì)了走路,學(xué)會(huì)了與父母對話。實(shí)際上,成人也是喜歡游戲的,在游戲中得到快感,暫時(shí)與現(xiàn)實(shí)隔離,是一種自愿自主獲得快樂的活動(dòng),而追求快樂是追求幸福的第一步,沒有一種幸福能夠離開快樂的感覺而存在。

  游戲塑造了人類的文明。荷蘭學(xué)者赫伊津哈通過研究游戲與文化、語言、教育、軍事等人類文明重要組成的關(guān)系后指出,“初始階段的文明是游戲的文明。文明不像嬰兒出自于母體,它在文明之中誕生,它就是游戲,且絕不會(huì)離開游戲”,[4]游戲還是一種文化傳播的載體。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及,電子游戲成為青少年生活當(dāng)中的一部分,研究者把電子游戲當(dāng)成一種數(shù)字媒體來進(jìn)行研究,有研究者指出,玩電子游戲是讓學(xué)生接觸一種新文化的有意義并且具有激勵(lì)作用的方法,電子游戲能夠體現(xiàn)一定的民族文化,對青少年認(rèn)識(shí)世界、了解不同價(jià)值觀,促進(jìn)文化傳播和文化交流有一定的積極作用。

  《向虛擬世界移民》的作者、經(jīng)濟(jì)學(xué)家愛德華·喀斯特納瓦認(rèn)為人類史上有兩次重大的移民事件,第一次是眾所周知的人類從非洲、歐洲向美洲的大遷徙過程,第二次是人類從現(xiàn)實(shí)社會(huì)向虛擬社會(huì)、游戲化社會(huì)的移民,我們正在經(jīng)歷這一過程。

  三、學(xué)校教育應(yīng)向游戲?qū)W習(xí)

  在游戲中,人的情感是快樂的,就像進(jìn)入了魔法圈一樣,感覺時(shí)間過得很快,甚至?xí)糁車囊磺校屓烁械?ldquo;快樂”在教育中是非常重要的。柏拉圖曾說,“最有效的一種教育是讓孩子在有趣的游戲中玩耍”。斯賓塞指出,“必須讓孩子快樂地接受早期教育,孩子是否快樂是檢驗(yàn)任何教育方法的唯一標(biāo)準(zhǔn)”。蒙臺(tái)梭利、福祿貝爾等教育家都系統(tǒng)地研究了幼兒教育中的游戲模式。近年來,我國也非常重視學(xué)前教育質(zhì)量的提升,教育部長陳寶生在去年兩會(huì)期間答記者問時(shí)明確指出,“幼兒園基本教學(xué)模式是游戲模式”;教育部2017年的學(xué)前教育宣傳周主題是“游戲點(diǎn)亮快樂童年”。在幼兒園中,游戲已成為教學(xué)的基本活動(dòng)。如果我們仔細(xì)分析一下“為什么玩游戲”的動(dòng)機(jī),就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲?qū)逃娴挠蟹浅4蟮慕梃b價(jià)值。

  Bowman利用“心流”理論研究了電子游戲,他認(rèn)為:電子游戲是一個(gè)動(dòng)態(tài)系統(tǒng),充滿了日益增多的挑戰(zhàn)和技巧,它具有具體的目標(biāo),即時(shí)和明確的反饋資訊,并消除了一切不相關(guān)的資訊,這一切有助于產(chǎn)生“心流”。[5]而“心流”一旦產(chǎn)生后,人便愿意持續(xù)地從事該活動(dòng)。相比較之下,目前的教育系統(tǒng)則不夠讓人產(chǎn)生“心流”,對于部分學(xué)生來說,學(xué)習(xí)的目標(biāo)不明確,不知道今天的學(xué)習(xí)能夠在明天獲得什么?絕大部分學(xué)生得不到教師及時(shí)、有針對性的反饋,統(tǒng)一的教學(xué)進(jìn)度使得挑戰(zhàn)與學(xué)生的技巧不匹配,很多人喪失了學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī)。“數(shù)字土著”概念的提出者M(jìn)arc Prensky指出,“數(shù)字一代在豐富的媒體技術(shù)中長大,如何構(gòu)建真實(shí)且能夠讓學(xué)生沉浸的學(xué)習(xí)環(huán)境,是當(dāng)今教育與技術(shù)面臨的最大挑戰(zhàn)”。

  一方面,教育科技人員應(yīng)該向游戲設(shè)計(jì)師學(xué)習(xí),開發(fā)一些教育游戲。當(dāng)今很多教育科技產(chǎn)品是從成人視角開發(fā),多數(shù)是為教師的教服務(wù),一些軟件平臺(tái)缺乏用戶黏性、用戶活躍度不夠高,無法讓學(xué)生形成“心流”,如果能夠?qū)W習(xí)游戲設(shè)計(jì)中的“目標(biāo)明確、及時(shí)反饋、挑戰(zhàn)、成就”,定會(huì)有意想不到的效果。教育游戲作為游戲與教育結(jié)合的產(chǎn)物,近年來受到各界重視,時(shí)任美國總統(tǒng)奧巴馬向全美科技公司發(fā)出倡議,“呼吁增加對教育科技的投入,以創(chuàng)建像最出色的電子游戲一樣富有吸引力的教育軟件……”我國教育部《關(guān)于做好2013年度基礎(chǔ)教育優(yōu)質(zhì)數(shù)字資源建設(shè)工作的通知》中,明確將教育游戲列為六類資源之一面向社會(huì)廣泛征集。目前國內(nèi)教育游戲需求旺盛,但是供給不夠充分,[6]如果能夠協(xié)同教育、科技、青少年的合力,開發(fā)一些能夠吸引學(xué)生學(xué)習(xí)、教育教學(xué)內(nèi)容和游戲元素與機(jī)制比較平衡的教育游戲,比如將單詞的拼寫融入拼圖的游戲過程中,以市長的身份去建設(shè)和維持一個(gè)虛擬的城市等,將知識(shí)本身用游戲的形式展現(xiàn)出來,讓學(xué)生能夠通過玩游戲來學(xué)到知識(shí),能夠?qū)τ螒虻墓┙o作出重要的補(bǔ)充,也是網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)型升級(jí)的一個(gè)方向。

  另一方面,在實(shí)際教學(xué)實(shí)踐中,應(yīng)鼓勵(lì)教師善用游戲化學(xué)習(xí)去激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、提升學(xué)習(xí)質(zhì)量。游戲化指的是將游戲的元素和機(jī)制用于非游戲的場景中,比如運(yùn)用來自游戲的設(shè)計(jì)理念、忠誠度方案以及行為經(jīng)濟(jì)學(xué)原理,推動(dòng)互動(dòng)和參與,以此發(fā)揮游戲的動(dòng)機(jī)、機(jī)制、精神方面的價(jià)值,游戲化學(xué)習(xí)包括使用教育游戲和將教育場景游戲化兩個(gè)層次。目前國內(nèi)外教師開展游戲化學(xué)習(xí)有如下四種形式:

  一是在教學(xué)環(huán)節(jié)中應(yīng)用“輕游戲”。比如在課前環(huán)節(jié),教師分發(fā)一些小游戲用于檢測學(xué)生自主學(xué)習(xí)情況;在課中環(huán)節(jié),可將小游戲用于導(dǎo)入階段,利用游戲吸引學(xué)生的注意,提高學(xué)生的注意力,也可用一些含有知識(shí)的小游戲幫助學(xué)生學(xué)習(xí)知識(shí);課后還可以用一些小游戲檢測學(xué)生的知識(shí)點(diǎn)掌握情況。

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